Брейн-ринг з комп’ютерної техніки та програмування

12 червня в актовій залі коледжу відбулося змагання – брейн-ринг з комп’ютерної техніки і програмування між командами «Макрос» (група       ЛЗ-31) та «Чіп» (ОД-21). Серед глядачів – студенти ОС бакалавра, ОКР молодшого спеціаліста та учні ППП, які захоплюються комп’ютерною технікою, ѓаджетами і програмуванням.

Брейн-ринг — гра між двома або більше командами у відповіді на запитання. Ідея гри двох команд належить відомому ноумену Володимиру Яковичу Ворошилову та висловлена ним у книзі «Феномен гри».

На сьогодні існує кілька версій правил «Брейн-рингу», що відрізняються кількістю розігруваних питань та способом нарахування очок за правильні відповіді. Перемагає команда, яка набирає більше очок.

У грі, що відбулася в коледжі, були використані наступні правила. Ведучі ставити перед командами запитання. Запитання та варіанти відповідей дублювалися на екрані мультимедійного проектора. Команди гравців одночасно обдумували відповідь на одне і те ж питання. Ціна питання складала 1 бал. Право відповіді на питання отримувала та команда, яка першою виявляла готовність дати відповідь (сигнал про готовність  відповідати – піднята рука капітана). Капітан озвучував прізвище гравця своєї команди, який відповідав на запитання. Команда, яка першою давала правильну відповідь, позбавляла суперника можливості відповісти на це ж питання. Максимальна тривалість обговорення питання і пошуку відповіді на нього – 1 хвилина. Якщо команда, яка здобула право відповіді, помилялась, то залишок часу використовувала для пошуку правильної відповіді інша команда.  По завершенні однієї хвилини обговорення вона наводила свій варіант відповіді. У випадку, якщо і вона помилилася, правильну відповідь наводили ведучі, а команди очок не отримували.

Брейн-ринг складався з представлення команд та чотирьох раундів боротьби, в ході яких команди продемонстрували свої знання з історії розвитку засобів обчислювальної техніки, з основ побудови та функціонування комп’ютерів, програмного забезпечення та програмування (по 5 питань з кожного розділу). Між раундами були музичні паузи, під час яких прозвучали номери художньої самодіяльності від уболівальників  команд.

Напружена боротьба, в ході якої команди продемонстрували гарні знання з комп’ютерної техніки і програмування, завершилася перемогою команди «Макрос».

Кращими гравцями журі визнало Котловського Павла (команда «Макрос») та Якименка Валентина (команда «Чіп»).

 

Л. МОЙСІЄНКО,  методист,

голова журі змагання


ГАЛЕРЕЯ